Das Geschäft mit eSports oder elektronischem Sport

Esports oder elektronischer Sport haben eine Branche geschaffen, die der jeder anderen Sportart wie Fußball oder Basketball ähnlich ist, aber in den letzten Jahren exponentiell gewachsen ist.

Nach der Sportdefinition der RAE haben Videospiele (eSports) im digitalen Bereich die Kategorie Sport, manche stufen sie bereits als Sport des 21. Jahrhunderts ein. Obwohl es keine körperliche Belastung trägt, wenn es mental trägt, sind die Wettbewerbskomponente, Unterhaltung und Spektakel die perfekte Kombination, um immer mehr Fans dieser Disziplin zu finden.

Merkmale eines eSports oder elektronischen Sports

Nicht alle Videospiele können als elektronischer Sport oder eSport angesehen werden, sie müssen bestimmte Eigenschaften erfüllen:

  • Existenz von offiziellen Wettbewerben und Ligen mit eigenen Regeln. Dies bedeutet, dass es offizielle Teams gibt, mit ihren Spielern oder auch als "Gamer" bekannt, Trainer, Trainerstab … mit ihren Gehältern und saftigen Preisen.
  • Sponsoring und Werbung. Hinter jedem Sportereignis muss ein Sponsor stehen, der die Wettbewerbe fördert, die Spielerclubs finanziert, die Medien, die über die Ereignisse berichten … Kurz gesagt, eine Werbeindustrie rund um die Show schaffen.
  • Habe Tausende von Fans weltweit.

Einige der bekanntesten eSports-Videospiele sind LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty oder StarCraft.

eSports oder elektronischer Sport in Zahlen

Laut dem neuesten Bericht von Newzoo über eSports:

  • Im Jahr 2017 gab es weltweit 380 Millionen Fans, davon 165 Millionen begeisterte Fans derjenigen, die regelmäßig elektronischen Sport konsumieren, sei es als Gamer oder als Zuschauer anderer Wettbewerbe.
  • 53% der eSports-Fans weltweit leben in Asien, während Europa 18% und Nordamerika 14% hat.
  • Im Jahr 2018 sollen 905,6 Millionen Dollar, 38 % mehr als 2017, zwischen Sponsoring, Werbung und Bildrechten generiert werden.

  • 38 % des weltweiten Umsatzes werden allein in Nordamerika erwirtschaftet, 18 % in Osteuropa und der Rest verteilt sich auf den Rest der Welt. Es gibt nicht nur internationale Meisterschaften, sondern auch lokale und nationale Turniere, bei denen sich viele Fans bewegen, wie zum Beispiel die LVP (Professional Video Games League) in Spanien.

Wie entwickelt sich die eSports- oder elektronische Sportbranche?

Ein Großteil des Erfolges dieser Zeit ist die Öffentlichkeit, die die Mehrheit der Millennials (zwischen 20 und 35 Jahre alt) hat, die durchschnittlich 7 Stunden pro Tag vor dem Computer verbringen. Das heißt, Technologie ist eine wesentliche Gewohnheit in ihrer Lebensweise, daher ist die Art und Weise, wie man sich im elektronischen Sport oder eSports gekonnt zurechtfindet, üblich.

Die Schaffung internationaler Wettbewerbe, die von Massenmedien mit massiver Wirkung übertragen werden. Die auf die Übertragung dieser Ereignisse spezialisierten Kanäle sind dramatisch gewachsen und haben bei einigen Turnieren 15 Millionen Zuschauer erreicht, ebenso wie die Wettbewerbe, die Fans mit Stadien wie dem Madison Squared Garden in New York gefüllt haben, laden zum Hinzufügen von Fans ein.

Es gibt Trainingsakademien für professionelle Gamer, die auf der ganzen Welt erfolgreich sind. Es handelt sich um Hochleistungszentren, die auf eSports spezialisiert sind, in denen die besten Spieler täglich zwischen 8 und 10 Stunden trainieren, um in den besten Ligen zu konkurrieren. Darüber hinaus erlernen sie weitere Fähigkeiten wie Frustrationstoleranz, Koexistenz, Emotionsmanagement oder Teamwork, die auf andere Lebensbereiche übertragen werden können.

Einige dieser Trainingshäuser oder Spielhäuser werden von anerkannten Marken weltweit gesponsert. Die stärksten Sponsoren kamen aus dem Telekommunikationssektor wie Movistar oder Orange, Technologieunternehmen oder sogar Fußballmannschaften und verfügen über den besten Komfort und die beste technische Ausrüstung, um die Fähigkeiten dieser Spieler voll ausschöpfen zu können. Die Spieler, die in den Spielhäusern leben und trainieren, haben alle Ausgaben bezahlt und der Wettbewerb in den professionellen Superligen gibt ihnen genug Geld, um davon zu leben.

Die neueste Nachricht ist, dass das Internationale Olympische Komitee sie als "sportliche Aktivität" betrachtet und während der Winterspiele elektronische Sportausstellungen abgehalten wurden. Es kann also nur eine Frage der Zeit sein, bis sie als olympische Disziplin aufgenommen werden.

Die Welt des eSports aus der Perspektive eines Profis

Wir haben die Zusammenarbeit von Mario «Motroco» Martinez, professioneller eSports-Spieler wie LoL und aktueller Teamcoach Movistar-Fahrer in der spanischen Videogame-Liga, der uns von seinen Erfahrungen erzählt und wie er die Entwicklung des eSports sieht.

Mario fing als Kind an, als Ablenkung Videospiele zu Hause zu spielen, im Laufe der Jahre begann er, sich mehr mit bestimmten Videospielen wie LoL zu beschäftigen, bis sie ihn verpflichteten, ein Spielhaus zu betreten.

«In einem Spielhaus zu sein, hat meinen Traum wahr gemacht und mein Hobby zum Beruf gemacht; In der Lage zu sein, mich dem eSport zu widmen, Geld zu verdienen und Erfahrungen mit anderen Experten zu sammeln, die das gleiche Hobby teilen, ist das Beste, was ich je hatte.

Innerhalb des Spielhauses waren wir 5 Spieler, die durchschnittlich 8 Stunden trainierten, sowohl einzeln als auch im Team und überwachten andere Profis. Wir lebten in einer ländlichen, ruhigen Umgebung, die es uns ermöglichte, uns zu entspannen, wenn wir nicht trainierten. Neben technischem Wissen habe ich gelernt, mit meinen Emotionen umzugehen und mit anderen Menschen zusammenzuleben, die die gleichen Ziele und Leidenschaften teilen. »

Das Leben eines Spielers endet damit nicht, aber es gibt andere Berufe rund um den eSport, wie zum Beispiel Trainer zu sein oder Matches zu übertragen, die es einem ermöglichen, seinem Hobby beruflich verbunden zu bleiben. In Marios Fall ist er vom Spieler zum Trainer der spanischen LVP geworden.

«Die spanische Liga ist sehr entwickelt, um keine hochklassige Liga zu sein. Es gibt noch viel zu tun, um Niveaus wie Asien oder die USA zu erreichen, die die führenden Bereiche im eSport sind, aber es ist auf dem richtigen Weg.

„Vielleicht wird es mit dem Zusammenschluss von Spielern, Teams und dem Engagement von viel mehr Menschen im eSport möglich sein, an Wettbewerben wie den Olympischen Spielen teilzunehmen“

Kurz gesagt, Videospiele haben sich von der Unterhaltung über die Zeit zu Hause vor dem Computer zu einem Lebensstil entwickelt und eine Kultur geschaffen, die die Massen bewegt. Danke an Mario «motroco» Martinez für seine Zusammenarbeit, um diese Welt besser zu verstehen.

Sie werden die Entwicklung der Website helfen, die Seite mit Ihren Freunden teilen

wave wave wave wave wave